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玩到《明日方舟:终末地》后,我发现鹰角的打法是“做自己”

2025-01-23 14:19    点击次数:104

  

“刚刚,好像是,第一个BOSS???”,大概是在玩到《明日方舟:终末地》的第7个小时,我突然有些恍惚地发现了这事儿,因为怀疑记错,还专门跑去翻了前一天的直播回放……

它就是我对《明日方舟:终末地》的核心印象:反行业直觉。

在“尽可能把出彩点压缩进游戏前15分钟”已成新开发公式的快餐式大环境下,《明日方舟:终末地》BOSS战晚来得有些不可思议。而类似情况贯穿我体验的全过程,其爆点释放节奏很难说紧凑,却偏偏又异常地做到了留得住人,让我逐步感知、接触和看懂了深层魅力。

面对“用户耐受度下降”造就的挑战,《明日方舟:终末地》(以下简称终末地)这款鹰角旗舰级产品似乎给出了另一种有效答案。结合再次测试表现,我们来谈谈为什么。

“鹰角式”3D美学:把人、景、世界做深

前6个多小时我都没想起来去找“BOSS去哪儿了”,是因为注意力几乎全集中到了终末地的独特美学上,它在不断给我理由“再看看”。

首当其冲的是“用宏大视角刻画世界进程的过场动画”。

宏大视角在刚进入终末地时就有频繁聚焦,比如序章中手臂搭路的巨大雕像、矗立着无数墓碑的雪谷、捅破天空中神秘体的建筑等等。

进入帝江号基地时达到了小高潮,星球为背景的视角更显舰船的恢宏感。



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